Společenské hry a trocha psychologie

Jako téměř každý páteční podvečer, Jakub využívá příležitosti, kdy se jeho jedenáctiletý syn nemusí připravovat do školy, a rozkládá na stůl jednu ze svých obíbených her. Má jich slušnou zásobu, kromě kupovaných totiž vymýšlí i vlastní. Dnes se oba těší na novou verzi „klasiky“ Carcassone, v níž budou coby kapitáni korábů dobývat nová území. Je to dětinské? Proč si vlastně i někteří dospělí rádi hrají a je to vůbec k něčemu?

„Hry hraji, protože jsem hravý a rád občas uteču do virtuálního světa fantazie“, říká Jakub. „Dobrá RPG hra (role-playing game, neboli hra na hrdiny, pozn. autorky) mne vtáhne svým příběhem a chci ji dohrát už jen proto, abych se dozvěděl, jak to na konci dopadne. V jiných hrách se mohu seznámit s aktivitami, které neznám a získám tak o nich přehled. Velkou výzvu pro mě představují logické hádanky. Na to přece musím přijít!“

Možnost utéci do světa fantazie, stát se na chvíli někým jiným, lepším a silnějším, je jedním z důvodů této záliby. Další podmínkou je zábavnost a dobrovolnost. Přestane-li nás hra bavit nebo jsme-li k ní donuceni, přestává být hrou a stává se povinností. Mimoto, mnoho hráčů přitahují hry, které objektivně nejsou příliš zábavné, pro účastníky představují lákavou možnost odreagování nebo výzvu. Ať již se jedná o poražení soupeře nebo vyluštění hlavolamu.

Psychologové nacházejí mnoho dalších důvodů, proč si hrát. Existuje nepřeberné množství her. Některé zprostředkují lepší poznání sebe sama, jiné rozvíjejí myšlení a kreativitu, procvičují paměť, smysly i postřeh. Didaktické hry nenásilně vštěpují nové znalosti a seznamovací hry jsou často využívány i v psychoterapii k navázání kontaktu a ztrátě zábran. Zajímavé je ale zejména propojení schopnosti si hrát a kreativity.

Kdo si hraje, je… ?

Samotný fakt, že člověk rád hraje společenské hry, o něm leccos prozrazuje. Přinejmenším, že je hravý. Hravost bývá známkou kreativní, nápadité a novým věcem otevřené osobnosti. Hravý člověk nebývá líný ani rigidní. V současné době jsou populární všemožné kvízy, ankety a pseudopsychotesty, které čtenáři slibují zprostředkovat poznání své osobnosti. Hra nám může stejně tak nastavit

Podvečerní Carcassone

cenné zrcadlo. Nemáme-li chuť přijmout výzvu a alespoň čas od času si něco zahrát, je to varování, že náš mozek pomalu leniví, nechce se mu do nových věcí a je pro něj příliš náročné se zamýšlet nad nestandardními problémy, na jejichž vyřešení nestačí zkušenost. Ale možná se jedná jen dlouhodobou únavu.

Důvodů nechuti ke hraní však může být více, například strach z případné prohry, neúspěchu a selhání. Podle J. Růžičky má každý člověk svůj motivační profil, který určuje skladbu a intenzitu jeho motivů. Součástí tohoto je i orientace na úspěch versus orientace na vlastní činnost. Při orientaci na vlastní činnost je rozhodující potěšení, které hra nabízí, případně potěšení z mezilidské interakce, která k ní patří. Převládá-li orientace na úspěch, není pro jedince až tak důležité, jaké činnosti se věnuje, ale je pro něj klíčové, zda v ní dosáhne úspěchu. Součástí tohoto motivačního profilu je též dimenze orientace na úspěch versus orientace na vyhnutí se neúspěchu. Převažuje-li obava z případného neúspěchu, jedinec se bude snažit nevyhledávat situace, v nichž neúspěch hrozí, a bude držet zajetých kolejí a rutiny.

Je-li touha po úspěchu, tj. po výhře silná, dokáže aktivovat i méně světlé stránky osobnosti. Několik proher za sebou spolehlivě odhalí, nakolik je člověk vyrovnaný nebo naopak impulzivní, případně se sklony k agresivitě. Možná kdyby se potenciální obchodní partneři nebo noví zaměstnanci „prověřili“ nevinnou společenskou hrou, výsledky by byly zajímavé.

Hraví lidé bývají tvořiví

Výše zmíněný Jakub je vůbec zajímavý chlapík. Všímá si věcí, kterých si většina lidí nevšimne, a přemýšlí nad tím, nad čím ostatní mávnou rukou nebo to považují za samozřejmé. Je celkem zvyklý na poznámky rodinných příslušníků „kdyby aspoň dělal něco užitečného“. Někdy je dokonce považován za konfliktního nebo nepříjemného pro své „šťouravé“ a přímo k jádru věci směřující dotazy. V zaměstnání je ale vysoce oceňována jeho schopnost nahlížet věci z jiných, neobvyklých úhlů a přicházet s netradičními nápady. Nejednou se mu takto podařilo nalézt řešení problému, s nímž žádný z jeho kolegů nedokázal hnout. Jakub splňuje všechny známky kreativní osobnosti.

Tvořivé myšlení se vyznačuje originalitou a flexibilitou. Vzniká při něm mnoho neobvyklých nápadů, které musí být následně analyzovány z hlediska použitelnosti. Ty nejlepší jsou potom dále rozpracovány. Tvořivost nespočívá jen v chaotickém chrlení návrhů, z nichž možná vypadne něco geniálního a přitom jednoduchého. Skutečně kreativní člověk musí být expertem ve svém oboru, mít velký přehled a zároveň být schopen zužitkovat své zkušenosti a znalosti. Kreativní myšlenky, mají-li být cenné, nepřicházejí zadarmo a bez přípravy.

Co je ale na samotném procesu tvořivého myšlení zajímavé, je moment, kdy člověka „osvítí“ nové nápady. Často jich bývá víc najednou a při pohledu zpět vypadají nesmírně samozřejmé a jednoduché. Objeví se ale pouze, nahlédneme-li problém z jiného, neobvyklého úhlu. Budeme-li pozorovat nějaký předmět nebo místo nehnutě z jednoho bodu, těžko jej dobře poznáme a pravděpodobně nevyřešíme problém s ním spojený. Podaří-li se nám však poodstoupit a podívat se na něj z jiné strany nebo perspektivy, možná uvidíme něco, co jsme zpředu neviděli. Taktéž budeme-li při řešení problému postupovat navyklými, stereotypními myšlenkovými postupy (ekvivalent pohledu zpředu), možná řešení neuvidíme. Tyto postupy opustit ale není snadné. Edward de Bono přirovnává myšlení při řešení problému k širokému korytu řeky. Není snadné z ní vystoupit a výsledek je nejistý, navíc zvenčí může tento „myšlenkový zkrat“ vypadat potřeštěně. Tento „kreativní skok“, jak jej de Bono nazývá, ale umožní nahlédnout věci z jiného úhlu. Zpětně pak kreativní skok vede k vytvoření vedlejšího ramene a činí řeku širší a mohutnější.

Hravé myšlení

Pro opuštění řeky rutinního myšlení je důležité umět používat divergentní (dle de Bona laterální) způsob myšlení. Děti, které ještě nemají zažité rutinní postupy a nepostupují při řešení problémů systematicky, jej dobře znají. Myšlení divergentní, rozbíhavé, je hravé a chaotické. Jeho výsledkem není najít jedno správné řešení a dostat se k němu doporučeným postupem jako u myšlení konvergentního. Divergentní myšlení je nepřímé, asociativní, leckdy chaotické až ztřeštěné. Navážu-li na de Bonův příměr s řekou, je neustálým skákáním z břehu na břeh řeky našeho rutinního myšlení. Spousta výskoků je zbytečných a nalezené cesty se ukáží slepými, jak zdůrazňují např. Simonton a Campbell ve své teorii náhodných konfigurací, ale mnoho je i korunováno úspěchem.

"Obyčejný" mlýnDivergentní myšlení zůstává v pozadí myšlení konvergentního. Přestože jej pojmenoval a upozornil na něj již Guilford ve své teorii inteligence v 50. letech minulého století a přestože kreativní lidé jsou dnes ve společnosti velmi ceněni, samotný rozvoj tohoto typu myšlení se často opomíjí, zejména ve školách.

Existuje nespočet technik, jak divergentní myšlení a kreativitu rozvíjet. Mají ale mnoho společného. Jsou více či méně hravé a vyžadují zcela jiný přístup než nač jsme zvyklí. Chuť a motivace si hrát, podnikat i neefektivní kroky a přijít věcem na kloub je zde klíčová. Zpočátku hry ovšem doprovází jistá rozpačitost, často až nechuť osvobodit se od zažitých stereotypů a stát se znovu hravým.

Jakou si vybrat?

Her existuje nepřeberné množství a první pohled na ně může leckoho vyděsit. Principů je ale mnohem méně, než by se zdálo, a orientaci usnadňuje jejich kategorizace. Při vybírání vhodné hry můžeme volit podle věku, náročnosti nebo zaměření. Můžeme vybírat i podle toho, co je naší slabinou a co bychom chtěli rozvíjet, nebo se řídit jednoduše tím, co nás baví. Určitou zárukou zábavnosti je oblíbenost některých her, ať již se jedná o hry stategicko-budovatelské jako Osadníci z Katanu, verbální Scrabble nebo nestárnoucí šachy.

Přestože asi není možné si mezi takovým množstvím her nevybrat, kreativitu nejvíc prověří vymýšlení hry vlastní. Nejprve je nutné vymyslet příběh, který zaujme. Měl by být zasazen do atraktivního prostředí, ať již se jedná o exotickou krajinu, dobu dávno minulou nebo budoucí, případně zcela fiktivní zemi, kde je možné vše. Z příběhu by měl být patrný cíl hry, jímž mohou být hmotné statky, vyřešení záhady nebo i holé přežití. Cesta k cíli bude záviset na typu hry a schopnostech, které má hra rozvíjet, zcela jistě by ale měla být plná nástrah. Možností je mnoho, nástrahy mohou být od fyzických úkolů (hraje-li se hra v terénu) přes logické hádanky až po znalostní kvíz. Je samozřejmě možné vše kombinovat. Neměl by chybět ani prvek náhody, zastoupený házením kostkou, výběrem z kartiček, vytahováním „losu“ z pytlíku, apod. Cesta k cíli může být okořeněna slepými odbočkami a drobnými zajímavostmi, ne ale v takové míře, aby se v ní samotný cíl hry ztrácel. Každopádně je vhodné začít raději s něčím jednodušším, i když kreativitě se při hře meze nekladou!

Malý průvodce rozdělením společenských her podle herního principu

  • Hry strategické – vymýšlí se strategie, jak se dostat k cíli, jak nasbírat co nejvíc bodů nebo jak porazit protivníka. Příklady: Carcassone, dáma

  • Hry strategicko-budovatelské – vymýšlí se strategie, jak nejvýhodněji něco vybudovat, např. město, ZOO, apod. Příklad: Monopoly (budování lunaparku)

  • Hry logické – je potřeba najít správné řešení problému, např. uhodnout číselnou kombinaci nebo správnou cestu. Způsob řešení a strategie jsou dány. Příklady: Logik, sudoku

  • Hlavolamy, logické hádanky – jsou založeny na podobném principu jako logické hry, ale bývají určené pro jednotlivce. Není přesně specifikováno, jak postupovat, vynalézavosti se meze nekladou.

  • Hry verbální – jsou založené na slovní zásobě a nalezení vhodného slova. Příklady: Scrabble, slovní fotbal

  • Hry didaktické – zprostředkovávají a testují znalosti, jedná se předeším o různé kvízy. V zásadě je ale didaktická každá hra, která je použita za účelem osvojit nebo procvičit si nové poznatky.

  • Hry paměťové – jsou založené na zapamatování si určitých informací. Příklad: pexeso

  • Hry seznamovací – účelem hry je mezilidská interakce, ztráta zábran a navázání bližšího kontaktu. Nebývají příliš intelektuálně náročné. Příklad: Aktivity

  • Adventures – hry založené na příběhu, příběh zde není jako dokreslení, ale je klíčový. Hráč prochází po předem určené cestě a překonává nástrahy. Co jej potká, je určeno hlavně náhodou (kostkou). Příklady: Ostrov pokladů, Z pohádky do pohádky

  • RPG hry (hry na hrdiny) – příběh je opět klíčový. Hráč se identifikuje s postavou, která se během hry vyvíjí, sílí a spolu s tím se stupňuje i obtížnost. Hráč spoluvytváří scénář, činí rozhodnutí, kudy půjde a jak se zachová. Příklad: Dračí doupě

  • Psychohry, zaměřené na sebepoznání – nejsou příliš obecně známé, ale lze je najít především v dílech E. Bakaláře.

  • Hry založené převážně na náhodě – velkou roli hraje prvek náhody, ale i jistá strategie může ovlivnit výsledek. Příklady: většina karetních her, Člověče, nezlob se

Pozn.: Rozdělení je poněkud nejednoznačné, protože principy v jednotlivých hrách se prolínají stejně jako účel. A jistě se najdou i hry, které se nepodaří zařadit do žádné z výše uvedených skupin.

Literatura:

Bakalář, E.: Dospělí si mohou stále hrát. Alfa Publishing, Praha

Petrová, A.: Tvořivost v teorii a v praxi. Vodnář, PrahaKrálovské rošády

Leave a Reply

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>